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Eduhackaton: una jornada hackeando la educación primaria

24 de marzo de 2015

 

La pasada semana Concoco&co, el equipo de la segunda generación de MASTERYOURSELF/, se estrenó organizando el I Eduhackaton, un evento abierto al público en formato hackaton con un objetivo muy ambicioso: buscar vías para innovar en la educación primaria de nuestro país. Después de una intensa jornada en la que surgieron grandes ideas, los equipos participantes propusieron interesantes soluciones que podrían ayudar el día de mañana a conseguir una educación menos estándar y más enfocada en la personalidad y cualidades de cada niño.

 

La invitación a este primer Eduhackaton estaba abierta a cualquier persona implicada en la comunidad educativa o interesada de alguna manera en la educación. Se trataba de desarrollar durante todo un sábado una dinámica de grupo en la que se intentaría definir cuáles consideraban que serían las mejores herramientas para conseguir que niños y niñas de entre 10 y 12 años descubran cuáles son sus pasiones, que es aquello que les gusta y que creen que se les da bien y les motiva, para así facilitar a profesores y educadores el desarrollo de prácticas pedagógicas centradas más en el alumno y menos en objetivos y materias concretas de un curriculum igual para todo el alumnado.

 

La convocatoria fue un éxito, y un nutrido grupo de personas acudió al espacio TEAMLABS@Utopic_US dispuesto a trabajar en equipo durante varias horas para dar solución a este reto. Juan Freire, experto en innovación y líder de estrategia en TEAMLABS/, fue el encargado de dar una charla introductoria explicando la dinámica de un hackaton y dando algunas claves del futuro de la educación.

 

 

A continuación, los asistentes fueron divididos en tres equipos y comenzó la dinámica de trabajo a través de un juego colaborativo. Después cada equipo definió a una arquetipo de “persona” a través de la metodología del Design Thinking : un niño o niña de entre 10 y 12 años a la que describieron detalladamente, para que a continuación una persona de cada equipo asumiese su rol. El resto del equipo le hacía preguntas dibujando un mapa de empatía con el que se terminó de describir la personalidad de cada niño o niña creado en cada equipo.

 

 

Con esa persona imaginaria ya creada, cada equipo definió en torno a 10 preguntas clave que hacerle a cualquier niño o niña para lograr que se identificara y se preguntara por sus pasiones y motivaciones.

 

Con los listados de cada equipo todos los asistentes votaron las preguntas conjuntamente, hasta que seleccionaron un total de 10:

  1. ¿Qué haces en tu día a día sin que nadie te lo pida?

  2. ¿Qué te hace sentir bien?

  3. Tiramos las aulas ¿Qué pondrías en el espacio vacío?

  4. Si pudieras tener un súper-poder ¿Cuál sería?

  5. ¿En qué son buen@s tus mejores amig@s?

  6. Dime una persona que haga cosas que le impiden disfrutar de la vida

  7. ¿De qué trataría  la serie más fascinante que nunca haya hecho nadie?

  8. ¿Cómo es para ti un día perfecto?

  9. ¿Hay alguna cosa que hagas con la que pasen las horas sin darte cuenta?

  10. ¿Cómo sería un planeta pequeño en el que vivieras con tus amig@s?

 

Después de la pausa para la comida, cada equipo preparó la fase final de la dinámica, consistente en el desarrollo y presentación de una herramienta concreta que tratara de cumplir con las condiciones establecidas por el jurado:

 

1- Que sea escalable: Diferentes contextos socioculturales

2- Que integre a diferentes agentes (mayores, emprendedores, instituciones, familia…)

3- Que parta de la experiencia

4- Que sea implementable en lo cotidiano en la realidad de las escuelas

5- Los equipos votarán de manera argumentada una de las herramientas propuestas

 

 

El reto fue ganado por el equipo número 1 con una propuesta que consistía en el desarrollo de un videojuego en el que los niños y niñas pudieran escoger entre distintos personajes y actividades centrados en alguna de sus pasiones, que a su vez tuviera una correlación real en actividades relacionadas con el juego que serían desarrolladas por padres y educadores. ¡Una gran idea con gran potencial para cambiar algunas de las dinámicas educativas de nuestro país que quizás sea asumida para su desarrollo por alguno de las team companies de TEAMLABS/!

 
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